Em um universo onde jogos nascem geralmente de estúdios gigantes com orçamentos que dariam para bancar um pequeno país, Clair Obscur: Expedition 33 surge como uma exceção inacreditável, e é exatamente isso que o torna ainda mais fascinante.
A improvável origem de Clair Obscur: Expedition 33
Tudo começou em 2019, quando Guillaume Broche decidiu abrir a Unreal Engine pela primeira vez. Sem grandes pretensões, sem experiência em programação pesada, sem cronograma, só o desejo de criar algo próprio. Como milhares de aspirantes, ele salvou o projeto como “Sample.uproject” e começou a brincar nos raros momentos livres.
Inspirado pelos clássicos Final Fantasy de PlayStation e PS2, especialmente entre o VIII e o X, Broche sabia que queria mais do que apenas replicar fórmulas: queria capturar a sensação de aventura grandiosa, combate em turnos com alma, e personagens que parecem ter saído direto de um teatro francês.
O sonho vira trabalho de verdade (e do nada surge Andy Serkis)
Quando Broche mostrou seu pequeno protótipo para François Meurisse em 2020, nem nos devaneios mais otimistas eles poderiam prever o que viria. A Sandfall Interactive nasceu desse encontro e, junto dela, uma virada inesperada: o projeto, que parecia pequeno e “executável” em um ano, começou a crescer.
Claro, a alma do jogo bebe direto da fonte de Final Fantasy, mas há pitadas de outros temperos bem-vindos no caldo. A apresentação do combate traz um charme moderno que remete a Persona, enquanto a verdadeira surpresa vem de uma influência inusitada: Sekiro.

Broche se apaixonou pela sensação de precisão em esquivas e bloqueios de Sekiro, e decidiu incorporar essas mecânicas no combate de Clair Obscur, mas de um jeito que respeita as raízes em turnos do RPG tradicional. O resultado? Um sistema híbrido que promete ser tão estratégico quanto visceral, algo que jogadores hardcore e fãs de boas histórias devem achar difícil de resistir.
Um pequeno estúdio que finge ser um gigante (e convence)
Apesar da qualidade absurda, a Sandfall Interactive é formada por apenas 30 pessoas. Uma equipe minúscula para os padrões de produção atuais, reforçada pelo suporte logístico da Kepler Interactive, conhecida por jogos como Solasta II e Pacific Drive.
Mesmo assim, Clair Obscur: Expedition 33 não parece em nada com um projeto indie no visual ou na ambição. A escolha de manter o arquivo de desenvolvimento original nomeado como “Sample.uproject” até hoje é quase uma piada interna, um lembrete de que, às vezes, os sonhos mais grandiosos nascem das tentativas mais despretensiosas.