Faz menos de um mês que a Rebel Wolves revelou seu primeiro RPG de mundo aberto, The Blood of Dawnwalker. A desenvolvedora polonesa, fundada por ex-funcionários da CD Projekt RED, está apostando alto em um mundo dinâmico que também usa um limite de tempo (o protagonista tem apenas 30 dias e noites para salvar sua família) para alimentar um maior senso de urgência. Em uma entrevista publicada na edição de março de 2025 da PC Gamer (edição 406), a Rebel Wolves se aprofundou nesse conceito de design.
Mateusz Tomaszkiewicz (Diretor de Criação):
“Dawnwalker não será um jogo sandbox puro, onde você se concentra apenas na jogabilidade. Queremos que você vivencie esses momentos com o mundo dos personagens e as emoções que essas situações podem evocar, e assim por diante. Mas, ao mesmo tempo, você está procurando maneiras de maximizar a liberdade.”
Daniel Sadowski (Diretor de Design):
“No nosso jogo queremos que o mundo seja dinâmico. Não queremos que ele fique estático, como se estivesse sempre esperando pelo jogador. Então, tanto a ação quanto a inação em Dawnwalker têm consequências sérias, e é assim que estruturamos as missões para que tudo isso pudesse ser demonstrado enquanto você joga.”
Mateusz Tomaszkiewicz:
“O sandbox da história informa mais do que apenas a missão principal – ele também informa todos os outros tipos de conteúdo que temos em Dawnwalker. Tentamos fazer conexões a partir delas. Você pode encontrar ações pequenas e aparentemente insignificantes no mundo, mas tentamos vinculá-las à narrativa principal. É como uma abordagem sinérgica onde todo o conteúdo ajuda uns aos outros a formar um todo. Não é como se houvesse uma história principal, há apenas missões secundárias que não estão conectadas a ela. Tudo se sobrepõe um pouco.”
Konrad Tomaszkiewicz (Diretor do Jogo):
“Junto com o sandbox narrativo, acho que o tempo é a coisa mais importante para mim, porque quando você combina os dois, cria algo realmente único – aquele senso de urgência nos jogos pode ser melhorado. Por exemplo, quando você joga The Witcher 3 e sabe que Ciri precisa de ajuda, mas decide jogar Gwent, você sente que é apenas um jogo. Um jogo muito bom, mas ainda assim um jogo. E talvez se você tivesse algum recurso, e você soubesse que talvez se você não fosse, algo aconteceria – então seus pensamentos sobre aquele jogo seriam diferentes, e talvez a imersão fosse melhor, e talvez suas emoções fossem diferentes.”
Para deixar claro, a mecânica de tempo que a Rebel Wolves considera um elemento central da narrativa do jogo só progredirá depois que você realmente concluir o conteúdo, para não sobrecarregar os jogadores. Falamos mais sobre isso neste link.
The Blood of Dawnwalker ainda não tem uma data de lançamento, mas a desenvolvedora planeja revelar a jogabilidade completa neste inverno.