Calma, a Valve não anunciou o tão aguardado Episódio 3 para Half-Life 2, porém, em seu documentário em comemoração ao aniversário de 20 anos do clássico FPS, a empresa revelou imagens e gameplay da 3º parte nunca lançada.
Em uma das imagens de jogabilidade, foi demonstrada uma gameplay de uma arma de gelo, que poderia ser utilizada como escudo ou como escada pelo jogador.
O jogo também teria um inimigo chamado de “blobs“, que seria uma bola gosmenta que poderia absorver itens ou outros inimigos.
O que aconteceu com Episódio 3 ?
Desenvolvedores revelaram que trabalharam no Episódio 3 durante 6 meses, antes de começarem a trabalhar em Left 4 Dead, lançado em 2008 pela Valve.
E quando o time pensou em voltar à trabalhar no Episódio 3 de Half-Life 2, eles acharam que já estava tarde demais, e que seria necessária uma nova Engine para continuar o trabalho da série.
Episódio 3 tinha que ser maior do que Episódio 2
A ambição da Valve, segundo relatado no documentário, era que o Episódio 3 precisava ser maior do que Episódio 2, no quesito de trazer novas inovações na jogabilidade da franquia, e na época, o estúdio não conseguia inovar o quanto queriam para finalizar a terceira parte de Half-Life 2.
“Meu fracasso pessoal”
Gabe Newell, o dono da Valve, diz que nunca ter lançado a terceira parte de Half-Life 2 foi um fracasso pessoal, no qual ele alega que seria possível lançar o jogo em até 2 anos, porém, diz que na época, ele ficou perplexo como se “eu não conseguisse descobrir por que fazer o Episódio 3 não estava trazendo algo novo“.
Dota não existiria se não fossem os Ep’s de Half-Life
Gabe Newell ainda revelou que possivelmente Dota, um grande sucesso da Valve, talvez não existisse se não fosse pelos Episódios de Half-Life 2.
“Eu sei que parece muito estranho, mas foram as coisas que aprendemos no desenvolvimento dos episódios que levaram Team Fortress 2 receber atualizações mais rápidas.”
Segundo o dono da Valve, “Half-Life representa uma ferramenta que a Valve possui e promessas feitas para os consumidores para capitalizar a inovação e as oportunidades para construir experiências de jogo que não foram envolvidas anteriormente, e eu acho não há escassez para essas oportunidades que enfrentamos agora na indústria“.